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APPLICATIONS

Entreprises : faut-il aller sur Second Life ?

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Par Pierre Maslo le 28/03/2007 - indexel.net
 
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Second Life est encore souvent confondu avec un jeu. Grossière erreur ! Le modèle est si puissant qu'il pourrait tout simplement incarner l'après-web.

 

C'est le "buzz" du moment : la percée en France de ce monde virtuel dans lequel quiconque peut se réincarner sous la forme d'un être humain, pourvu qu'il dispose d'un PC puissant et d'une liaison rapide à internet. Un environnement massivement multi joueurs, selon la terminologie commune, qui n'a pourtant rien d'un jeu, sauf à considérer que la vie est un jeu. Bien nommé par ses fondateurs, la société Linden Labs, créée par un ancien de RealNetworks, Second Life flirte aujourd'hui avec les sept millions de "résidents", dont 12,7 % de Français, ce qui fait de notre pays la deuxième nation en ligne derrière les Etats-Unis (31,2 %).

 

Cependant, ces sept millions de participants sont encore plus virtuels qu'on pourrait le croire puisque nombre d'entre eux ne sont pas allés au delà de leur inscription initiale ou ont abandonné en cours de route. Seule certitude, de 20 000 à 30 000 personnes ayant en moyenne 35 ans sont connectées à toute heure du jour et de la nuit, ce qui ramène la participation française entre 5 000 et 10 000 personnes, en fin de matinée quand les Etats-Unis ne sont pas encore réveillés.

 

Un internet recentré autour de l'individu

 

Comparé à un Audimat TV, le score est maigre. Mais il y a bien plus que cela dans Second Life. De grandes entreprises américaines, IBM en tête avec un budget de 10 millions de dollars pour 2007, investissent Second Life pour d'autres raisons que l'audience. Certes, le groupe d'Armonk explore la possibilité d'entretenir avec ses clients des relations d'affaires au travers de "SL". Mais c'est le modèle même qui séduit et pourrait - qui sait ? -  enterrer le web. On est là en terrain plus connu qu'il n'y paraît : comme le web, Second Life permet à n'importe quelle entreprise d'établir sa présence sur Internet, d'y accueillir des visiteurs, de mettre à leur disposition de la documentation, de créer des animations ou de diffuser de la vidéo.

 

En résumé, rien de ce dont le web dispose ne peut ou ne pourra échapper à un univers tel que Second Life, les lacunes techniques de ce dernier - dont un sous-dimensionnement des moyens matériels - étant de nature à être résorbées dans la marche normale de la technologie. SL dispose, en revanche, d'atouts uniques, au premier rang desquels la composante humaine de l'expérience. Contrairement au web où l'utilisateur se retrouve face à une machine, le "résident" de Second Life est un individu confronté à d'autres individus. Pour s'en convaincre, il suffit de se loguer et d'aborder un autre utilisateur ou un groupe. L'expérience est, certes, comparable à celle que l'on peut vivre sur un chat en ligne, sauf qu'elle va beaucoup plus loin puisqu'il ne s'agit plus de lignes de texte mais d'un monde graphique 3D et dynamique dans lequel l'apparence humaine est centrale.

 

Des échanges commerciaux en plein boom

 

La simulation est totale. A tel point que l'agence de publicité et de recrutement américaine TMP a décidé récemment d'ouvrir des bureaux virtuels pour y mener des entretiens d'embauche bien réels. Certaines universités reconstituent entièrement des classes de cours où les étudiants pourront non seulement voir un avatar de leur professeur et le tableau noir mais aussi dialoguer avec leurs camarades. L'arrivée, annoncée il y a peu, du support de la voix sur SL devrait donner une nouvelle impulsion à ce type d'activité. Qui dit activité commerciale dit également devise. Linden Lab l'a prévu et bat sa propre monnaie, le Linden dollar (L$), échangeable uniquement en dollars, dont la parité vaut environ L$270 pour un dollar US. Le fisc n'a pas encore rattrapé SL mais il y travaille, au moins aux Etats-Unis. Selon les statistiques de Linden Lab, il s'est échangé en janvier dernier quelque cinq millions de dollars, chiffre en augmentation de 29 % par rapport à décembre 2006 et de 1 000 % sur un an.

 

Qui gagne de l'argent sur SL ? Difficile à dire dans la mesure où aucun classement n'existe. La légende veut que certains entrepreneurs aient su saisir leur chance et c'est sans surprise que figurent en bonne place des fournisseurs de contenus pour SL, le business model étant d'ailleurs très semblable à celui qui prévaut sur le web : conception de sites, développeurs de scripts applicatifs (jeux d'argent notamment), sociétés de services en général. Car, comme pour le web, établir une présence sur Second Life ne signifie pas forcément investir en moyens internes. En revanche, une veille technologique continue est certainement le prix à payer pour ne pas rater cette nouvelle révolution : ceux qui renonceront à Second Life aujourd'hui sont-ils les mêmes que ceux qui se sont défiés du web il y a vingt ans ?

 

 
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