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APPLICATIONS

Réalité augmentée : toujours plus !

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Par Thierry Lévy-Abégnoli le 08/02/2012 - indexel.net
 
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La réalité augmentée ajoute des informations et des éléments virtuels à une scène réelle. Grâce aux progrès de la technologie, le champ d’applications s’étend au marketing digital, à la communication ou à l’industrie.

 

1. Ajouter des informations numériques sur des objets réels

La réalité augmentée consiste à ajouter des éléments virtuels sur un flux vidéo issu d'une caméra et à les afficher sur un PC, un téléphone mobile, une tablette numérique ou une borne interactive, voire sur une paire de lunettes. Ces éléments – textes ou objets 2D ou 3D – apportent une information complémentaire à la scène réelle. Ancienne, l'idée s'est concrétisée en 2009 et connaît en 2012 un regain d'intérêt. "La réalité augmentée devient un vrai marché grâce à l'évolution des terminaux", explique Antoine Brachet, directeur marketing produits de Total Immersion. Un banal smartphone est en effet assez puissant et intègre les capteurs nécessaires : caméra, GPS, boussole, gyroscope.

2. Points d'intérêt : un modèle qui se cherche

La promotion de points d'intérêt sur une carte a été la première application. PagesJaunes a mené de telles expériences, ainsi que des municipalités comme Rennes ou Issy-les-Moulineaux. "Le modèle économique, qui consiste par exemple à faire payer les annonceurs pour améliorer la visibilité de leurs points d'intérêt, peine à trouver sa voie", constate Nicolas Rouanne, consultant chez Niji.

3. Marketing digital et communication : les applications phares

Antoine Brachet"Le marché le plus mûr englobe le marketing et la communication, avec l'objectif de transformation en acte d'achat", ajoute Nicolas Rouanne. L'application la plus prometteuse est la cabine d'essayage virtuelle. Les objets convoités par le prospect sont alors ajoutés à l'image vidéo de son visage ou de son corps. Pour l'instant, il s'agit essentiellement d'essayage de lunettes. "Mais bientôt, il y aura possibilité d'essayer des vêtements, des bijoux ou des montres", prévoit Antoine Brachet (photo). Et d'ajouter : "dans le cas des vêtements, le rendu doit encore faire des progrès pour être en mesure de déclencher des achats."

L'essayage virtuel concerne également le mobilier et la décoration. "L'internaute fournit une photographie de son intérieur puis insère des meubles virtuels qui sont automatiquement posés au niveau du sol et mis à l'échelle, lorsqu'ils sont déplacés dans la pièce", détaille Yohan Bentolila, fondateur de Playviz.

La réalité augmentée touche également le marketing de l'automobile. "Par exemple, la brochure papier d'un nouveau modèle de voiture donne accès à d'autres informations lorsqu'elle est filmée par un smartphone", explique Antoine Brachet. Ainsi, en cliquant sur l'écran, on peut faire passer le modèle à quatre sièges, modifier la couleur ou ouvrir le coffre.

4. Maintenance, information, jeux... des applications prometteuses

La maintenance industrielle est également une application des plus prometteuses. "Un opérateur est équipé de lunettes avec un écran intégré qui ajoute des informations à ce qu'il voit afin de détecter les erreurs ou de le guider dans les opérations de maintenance", cite Antoine Brachet. Pour sa part, Niji mène une expérimentation pour assister les techniciens qui interviennent sur des compteurs électriques. La même idée peut cibler le grand public, par exemple lors du changement de toner d'une imprimante.

Nicolas RouanneLa communication est également concernée. "Dans la presse, des magazines spécialisés ont sorti des numéros spéciaux dont les photos se transforment en film", raconte Nicolas Rouanne (photo). Autres secteurs intéressés : les musées (pour délivrer des informations sur les œuvres), les jeux (comme le quadriptère AR.Drone qui interagit avec des objets virtuels) ou les livres (qui s'animent).

5. Géolocalisation ou reconnaissance de forme

Il existe deux moyens pour superposer de façon pertinente des objets virtuels ou des informations sur une scène réelle : la localisation GPS et la reconnaissance d'images. En extérieur, la géolocalisation se base sur un GPS et une boussole. Dans un musée, elle repose par exemple sur le Wi-Fi. Quant à la reconnaissance d'images, elle doit être réalisée dynamiquement, même lorsque la caméra ou le sujet bouge. Par exemple, pour une application d'essayage de lunettes, le visage doit être "suivi" en temps réel.

6. Des offres dédiées à la réalité augmentée

L'offre prend la forme de SDK et de services. Parmi les SDK commerciaux figurent ceux de Metaio, Junaio et Total Immersion, tandis que les solutions de Layard et Wikitude sont en open source. Par exemple, le SDK de Total Immersion, baptisé D-Fusion, comprend trois parties : un moteur de reconnaissance d'images (y compris de visages) et de points d'intérêt, un outil de tracking (suivi de l'objet en mouvement) et un outil de gestion de scénarios qui déclenche l'ajout des objets et des informations sur le flux vidéo.

Yohan BentolilaPour sa part, PlayViz délivre un service de modélisation 3D des meubles et objets qui seront insérés dans un intérieur. Cette opération est ensuite réalisée sur un site marchand, via une application Java qui peut être lancée à partir d'une page Web. "Nous envisageons de décliner ce logiciel pour les technologies Flash3D et WebGL", précise Yohan Bentolila (photo).

7. Budget d'un projet de réalité augmentée : à partir de 7 000 €

Chez Total Immersion, on estime que pour un projet Web Mobile, le surcoût de la partie réalité augmentée est de l'ordre de 20 000 à 50 000 €, selon la qualité de la 3D et le niveau d'interactions. Pour sa part, Playviz facture un service de développement et de modélisation à partir de 10 000 à 15 000 € et peut aller jusqu'à 80 000 €. "Le coût initial dépend de la complexité des objets et le coût de fonctionnement dépend du trafic", précise Yohan Bentolila. En production, le service de Playviz est en effet délivré en mode SaaS. Chez Niji, on estime que le budget peut démarrer entre 7 000 et 10 000 €, pour une application de géolocalisation simple.

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